[Blender] PMXエクスポーターとボーンの座標軸、IK角度制限
拙作PMXエクスポーターの配布動画でIK角度制限についてのコメントをいただきましたので、こちらの記事で説明します。拙作エクスポーターでPMXを出力するとIKの角度制限が反転し、ひざが反対側に折れ曲がることがあります。(こんな感じで)(うぎゃああああ)原因は、ひざボーンの座標軸が180度ロールした状態になっていて、これにIKの角度制限をしているためだと思います。Blender上のボーンの座標軸とIKの...
View ArticleBlender 小ネタ・その4 - 選択ボーンから頂点グループを作成するスクリプト
Blenderのウェイトペイントは直感的ですが、どうしても扱いに慣れません。人物などウェイトが複雑になりがちなモデルの場合、ブラシではなかなか細かい調整をやりにくい気がしています。結局、ウェイトは直接数値入力しています。数値入力は、「0.5」のように値を入力する方法のほか、「0.25*2」とか「1-0.5」のような計算式を入力することも可能です。また、プロパティ・シェルフでウェイトのコピーが簡単にで...
View ArticleBlender 小ネタ・その5 - 変形ウェイトグループ数が一定数以上である頂点を選択するスクリプト
Blenderで頂点の変形ウェイトグループ数を制限する場合、ペイントモードのウェイトツール「合計を制限」(Limit Total)を実行するわけですが、これは最小ウェイトのグループから問答無用に削除してしまうので、ちょっと怖いです(^^;そこで、編集モード上で変形ウェイトグループ数が一定数以上である頂点を選択するスクリプトを作ってみました。threshold = 5#...
View Article剛体/Joint一括編集プラグインの更新内容・その2
剛体/Joint一括編集プラグイン/BJTableEditorを更新しました。配布先については左の動画の説明文をご覧ください。更新内容を以下に説明します。1....
View ArticleBlender用PMXエクスポーター・トラブル対処法
拙作エクスポーターでPMXをうまくエクスポートできない場合の対処法をまとめました。実は大半が自分の経験談だったりします^^;ナンテコッタイ最終更新日: 2015/09/17PMXEやMMDがフリーズする頂点が引っ張られたような位置にあるエラーでエクスポートできないエクスポートが重いボーン名に日本語を使えない1....
View Article【PMDE/PMXE】エッジ色一括編集プラグイン
PMXモデルのエッジ色を一括して変更するようなプラグインが見当たらなかったので、やっつけ作業ながら、作ってみました。こういうのは、エフェクトで済ますのが主流なのかも・・・配布場所: EdgeColorEditor0100.zip
View ArticleBlender 2.76 の日本語表示を編集する方法
Blender 2.76 がリリースされました。公式サイトからDL可能になっています。早速使ってみたのですが、日本語メニューが変です。ショートカットキーの「N」が「法線」と翻訳されています。これではショートカットキーがわからないw...
View Article[Blender 2.76] UV/画像エディターの新機能にショートカットキーを設定
Blender 2.76のUV/画像エディターでも、3Dビューの場合と同様に、ピボットの「Individual origins」がサポートされました。これで島ごとの回転、拡大縮小ができるようになりました。ところがなぜか、3Dビューのように「Individual origins」にショートカットキーが割り当てられませんでした。???? 「Ctrl + .」って何か他にキーが割り当てられてましたっけ?...
View ArticleBlender 2.77aのウェイト転送は要注意!
ウェイト転送時のオプションが、Blender 2.77aでは従来と変更になっています。従来は「Source Layers Selection(転送元レイヤーの選択)」で頂点グループにつきアクティブだけか全グループかを選択し、全グループのときは「Destination Layers...
View Article[Blender]ポーズライブラリを強化するアドオン
Blenderのポーズライブラリをシェイプキー並みに機能を強化するアドオンを紹介します。1.スライダーとミックス適用を追加するPoseToolsPoseToolsは、ポーズライブラリにスライダーとミックス適用を追加します。作者様のデモ動画を視聴することができます。ライセンスはMIT Licenseです。「Apply mixed pose」ポーズを適用します。「Mix...
View ArticleBlender用PMXエクスポーター・マニフェストのJUNCキーの書き方
拙作PMXエクスポーターで、PMXボーンの表示先を指定する方法をこの記事で解説します。Blender上でボーンに「接続」(Connected)した親がある場合、PMXにエクスポートした親ボーンの表示先はその子ボーンになります。ここでは、接続した親子関係にはないけれども、PMXボーンの表示先だけは接続する(表示先をボーンにする)方法を説明します。具体的にはマニフェストのjuncキーを使います。これは、...
View ArticleBlender用PMXエクスポーター・マニフェストに名称変換用辞書を書く方法
左記の動画で配布中の拙作PMXエクスポーターに関し、マニフェストに名称変換用の辞書を書く方法を説明します。これは、元々トラブル対処法で記事にしていたのですが、長くなったのでこちらに移しました。ボーンやマテリアルなどの名称の変換名称変換の対象拙作エクスポーターは、ボーンなどの名称を変換してPMXにエクスポートすることができます。Blender上では英文字での名称を使い、PMXには日本語での標準的な名称...
View Article[Blender]スペシャルメニューに任意のメニューを追加するアドオンを作る方法
Blenderの3DViewで呼び出せるスペシャルメニューに、任意のメニューを追加するアドオンを作る方法を説明します。上は、オブジェクトモードのスペシャルメニューにカメラ設定メニューを追加した画像です。この程度なら、ごく簡単なスクリプトで済みます。bl_info = { "name": "Cameras Specials", "author": "suwatoh", "version": (1,...
View ArticlePMXエクスポーター用のサンプルデータを公開
左の配布動画で、Blender用PMXエクスポーターの仕様を簡単に説明しましたが、動画や文章で説明するのも限界があるので、サンプルデータを公開しました。Neko...
View Article[Blender]オブジェクト境目の法線を編集してPMXにエクスポート
人物モデルの頭部と胴体を別オブジェクトで作成する場合、境目の頂点を2つのオブジェクトで一致させても、オブジェクトの境目が目立ってしまいます。原因は、境目で重なっている頂点の法線が違うからです。二つのオブジェクトを一時的に結合して、編集モードで頂点法線を表示すると、境目で重なる2頂点の法線の向きが違っていて、V字に分かれているのが確認できます。これをPMXにエクスポートすると、この法線もそのままエクス...
View ArticleBlender 小ネタ・その2 - 頂点グループとボーングループを作成するスクリプト
先日、Blender用のPMXエクスポーターの紹介動画を投稿しました。動画の中ではウェイト関連の話にあえて触れていません。なぜなら、初心者の私にはまだよくわからない点が多いからです。皆さんは、ミラーモディファイアを追加したメッシュオブジェクトにどのようにウェイトをつけているのでしょうか。私はいろいろ試行錯誤して、結局次のようなやり方が一番無難に感じました。ミラーモディファイアの目アイコンを閉じて、ビ...
View ArticleBlender 小ネタ・その3 - 面を構成しない頂点を選択するスクリプト
メッシュの中に、面を持たない頂点や辺が存在していると、他のデータ形式にエクスポートする際にトラブルの元になります。このような頂点は残さないほうがいいです。メッシュメニューには「クリーンアップ」の中に「孤立を削除」というコマンドがあります。頂点を全選択した状態でこのコマンドを実行すると、面を持たない頂点が一気に削除されます。ただし、問答無用に削除するため、どのような頂点が削除されるのかわからず、ちょっ...
View ArticleBlender用PMXエクスポーター 0.2.0
標記のとおり、バージョンアップしました。追加機能以外の詳細は、左の配布動画を参照してください。追加した機能は1点だけ、UVモーフ対応です。UVモーフのエクスポートは、UVレイヤーを利用しています。UVレイヤーに追加したUVマップをモーフとしてエクスポートするには、マップ名を命名規則に従ったものにする必要があります。次の2つの画像は、上が通常のテクスチャ用のUVマップを表したもので、下がUVモーフ用に...
View Article[Blender] PMX出力用にAスタンス化するスクリプトとPMXエクスポーター0.4.0
【2015/08/12追記】PMXエクスポーター0.8.0でポーズをアーマチュアのデフォルトのポーズに適用してエクスポートすることが可能になりました。したがって、拙作PMXエクスポーターを使う限り、下記のスクリプトでAスタンスの固定化をする必要はありません。Blender上でTスタンス(腕を左右にまっすぐ伸ばした状態)の人モデルを作成した場合、これをPMXに出力するときはMMD標準ポーズとされるAス...
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